terça-feira, 9 de junho de 2015

Primeiros Passos: Centro do Tabuleiro


O centro do tabuleiro é um conjunto de casas onde que se existe um intensa disputa por controle de espaço. 
Costuma-se dizer que o jogador que controla o centro do tabuleiro tem vantagem sobre o adversário visto que o último encontrará dificuldades na mobilidade de suas peças.


O centro é formado pelas casas e4, e5, d4 e d5. 

Esse conceito foi posteriormente reformulado desenvolvendo o conceito de centro ampliado, ou seja, ao invés de ser com 4 casas, pensa-se o centro como um quadrado formado entre as casas c3, c6, f3 e f6. Essa ideia de expansão do centro veio posteriormente dinamizando a teoria de aberturas.


segunda-feira, 8 de junho de 2015

Princípios Táticos: Ataque Duplo - Parte 1

Hoje falaremos sobre o nosso segundo princípio tático muito recorrente no xadrez: o ataque duplo.

Esse recurso acontece quando um peça assume uma posição onde que ela ataca duas peças ao mesmo tempo. Todas as peças podem fazer um ataque duplo respeitando sempre sua maneira de se movimentar.
Avanço e2 atacando o Cavalo e a torre.


Garfo do peão

O ataque duplo do peão recebe é também conhecido como garfo, pois o peão avança uma ou duas casas (depende de sua posição) atacando peças maiores e geralmente conseguindo captura uma.






Ataque duplo do Cavalo

Xeque Duplo do cavalo preto .
O Ataque duplo do cavalo necessariamente deve ser efetuado em casas de cor contraria as casas onde as peças atacadas estão. Sendo assim, podemos começar o raciocínio pensando em quais peças estão na mesma cor de casa e onde meu cavalo necessita ir para ataca-las. 
O cavalo preto aplica um xeque duplo no rei e na torre, enquanto o cavalo branco possui a possibilidade de duplo na casa c7.





Ataque duplo do Bispo

O Bispo, assim como o cavalo, necessita que as peças em que ele vá atacar fiquem na mesma cor de casa. Mostraremos na figura três casos de ataques duplos do bispo.

Percebemos que o Bispo em b7 ataca o rei (xeque) este que deve sair com seu movimento deixando a torre desprotegida ao fundo.

Percebemos também que o Bispo em b3 ataca um peão. Este peão está posicionado em uma casa que se o bispo tomá-lo passará a atacar a torre e o rei.

Por fim, vimos a cravada que o Bispo de g7 faz no cavalo de b2 atacando indiretamente a torre.










sábado, 30 de maio de 2015

Princípios Táticos do Xadrez: A Cravada ou Pregadura

Pregadura ou cravadura (também conhecida coloquialmente como prego ou cravada) é uma situação que indica uma dada posição no tabuleiro na qual uma peça não pode ser movida, uma vez que expõe outra de maior valor à captura ou o Rei ao xeque descoberto.

Cavalo em f3 com cravada relativa e cavalo em c6 com uma cravada absoluta.
Peças que frequentemente são pregadas ou cravadas são o bispo, cavalo ou peão. Quando peças de menor valor pregam peças de maior valor geralmente obtêm-se vantagens. Exemplo: um bispo protegido por peão ataca uma dama que fica pregada pois fica entre o bispo e o rei.
No diagrama de exemplo o peão está cravado pois a torre capturaria o rei se o peão movesse.

Essas peças quando cravadas são exploradas, e as peças as quais elas protegiam ficam abandonadas e frequentemente são tomadas.

Para melhor ilustrar, recomendamos o vídeo: 



O famoso mate de legal parte do principio de se aproveitar de uma peça em cravada relativa.





quarta-feira, 20 de maio de 2015

Material Didático - Xadrez - Banner - Movimentos Básicos

Disponibilizamos aqui um modelo de banner para facilitar o ensino de xadrez em escolas e em locais onde que muitos alunos estão apreendendo ao mesmo tempo. 
Assim fica mais fácil a visualização dos movimentos por parte dos alunos. Consequentemente facilitando a memorização dos movimentos.
Recomenda-se a impressão em banner por ser um material didático que poderá ser utilizado por muito tempo.
O link abaixo contém o arquivo na versão ppt com a qual é possível a impressão de banner em empresas de impressão.
https://drive.google.com/file/d/0B0YrpnXG-NZZaEY5Nk1BZVNBV2M/view?usp=sharing

segunda-feira, 18 de maio de 2015

Mates Elementares: 2 - Dama e Rei

O mate de Dama e Rei é o mate muito usado no xadrez visto que a quantidade de partidas que se desenrolam para finais de rei e um peão contra rei é enorme.


A Dama deve usar a proteção do seu rei para poder se aproximar do rei adversário.

Esse tipo de xeque mate só é possível na lateral do tabuleiro.

Recomendamos assistir o vídeo do prof. Julio Lapertosa relacionado a seguir para o melhor entendimento da dinâmica desse mate.


domingo, 17 de maio de 2015

Mates Elementares: 1 - Mate de duas torres

Torre que estava em a6 movimenta até a8 aplicando o mate
O mate realizado com duas torres também chamado de "escadinha" para iniciantes, é um dos mates mais fáceis e de mais rápida compreensão para o aprendiz no xadrez.

Esse mate se baseia no fato que a torre consegue dominar uma linha ou coluna inteira, travando e empurrando o rei para uma coluna/linha adjacente.

Para reforçar o estudo recomendamos o vídeo do professor Julio Lapertosa que está no link a seguir:




domingo, 10 de maio de 2015

Primeiros Passos - Notação Algébrica



Você jogador que quer evoluir no xadrez, já deve ter se perguntado "Como anotar uma partida de xadrez?"

O xadrez criou ao passar do tempo formas anotar as partidas para que elas pudessem ser revistas, repensadas, reproduzidas e analisadas, essas formas são chamadas de sistemas de anotação. Falaremos nesse post sobre o sistema de anotação mais difundido atualmente, que é o sistema algébrico simplificado. Esse sistema utiliza-se de letras e números para nominar as colunas e as linhas, consequentemente determinando a cada casa uma letra e um número o qual passa a ser sua denominação. Existem ainda os sistemas: Descritivo, Forsith, Postal e FEN, cada um com suas especificidades e uso próprio.
As siglas das peças = Peça = Tradução para o inglês

P = Peão = P (Pawn)
C = Cavalo = N (Knight)
B = Bispo = B (Bishop)
T = Torre = R (Rook)
D = Dama = Q (Queen)
R = Rei = K (King)

Assim ao executarmos um movimento podemos registrar a peça que movimentou e a casa para onde foi. 
Nos casos de ser possível que duas peça iguais movimentem para a mesma casa acrescentaremos um detalhe sobre a casa de onde essa peça saiu.



Notação Algébrica

Letra minúscula indica a casa. Letra Maiúscula indica a peça.
Movimentos Básicos
e4
Movimento de peão
Te1
Movimento de Torre
Ce4
Movimento de Cavalo
Bc4
Movimento de Bispo
Dd8
Movimento de Dama
Rf1
Movimento de Rei
T(a)d1
Duas torres podem ir a casa a1.
exd5
Captura de peão em d5
Cxc5
Captura de Cavalo em c5

Movimentos Especiais

0-0
Roque Menor
0-0-0
Roque Maior
a8=D
Promoção do peão
exd6 e.p.
Tomada “en passant”


Sinais especiais para anotação
+
Xeque
#
Xeque Mate
Cd7 +desc.
Cavalo foi para d7 e xeque descoberto




Sinais para estudo
!
Lance bom
!!
Lance ótimo
?
Lance ruim
??
Lance Péssimo
!?
Lance Interessante
?!
Lance duvidoso


Primeiros Passos - Lances Irregulares


São considerados aqueles lances que contrariam o movimento da peça ou expõe o rei a um ataque. É impossível também realizar o roque quando o rei está em xeque. 

Quando acontece um lance irregular o jogador prejudicado deve chamar o árbitro sem parar o relógio e explicar a ocorrência ao mesmo. Após a análise, se a reclamação possuir fundamento o árbitro tomará as providências cabíveis e devolverá o tempo ao jogador reclamante. Se a reclamação for infundada, o árbitro pedirá que os jogadores continuem a partida ficando o reclamante sem o tempo que foi usado para a análise do caso.

Capturar o rei adversário é considerado um movimento irregular do jogador que "toma" o rei. 



sexta-feira, 8 de maio de 2015

Possíveis Origens do Xadrez

Lahur Sessa: Possível criador do Shatranj.

A história do xadrez é narrada por vários historiadores. Sendo que a versão mais aceita é a de que o jogo de xadrez seria a evolução de um jogo da Índia -- A chaturanga ou shatranj. A chaturanga seria disputada por quatro jogadores que moveriam as peças de acordo com o jogar de um dado. O jogo ainda teria quatro tipo de peças, essa que representariam o sistema de castas indiano. As peças que participavam desse jogo eram: O Raja (Rei), Ratha (Torre), Gaja (bispo), Ashva (Cavalo) e os Bhatas (peões).


Após isso o chaturanga teria sido introduzida na Europa pelas viagens mercantis. Com isso introduziu o jogo na europa. 
Chaturanga: Jogado por 4 pessoas.
Nota-se que nessa época o jogo ainda era bastante diferente do xadrez conhecido atualmente. Após isso, modificaram-no para que fosse jogado por duas pessoas. Dobrando as peças de menor valor e deixando somente uma peça única, o Rei, pois era a pessoa de maior poder e prestígio na época.
Após isso ainda houveram algumas modificações como a introdução do roque e da peça dama a qual podia se mover em qualquer direção quantas casas o jogador desejasse. Nessa época o xadrez também ficou conhecido como jogo da rainha louca. Logo após isso começamos a estudar o xadrez anotar, quantificar e experienciar as jogadas que esse jogo nos propicia.


quinta-feira, 7 de maio de 2015

Primeiros Passos - Empate

Empate  é a decisão de uma partida em que não houve vencedor. Pode-se chegar ao empate de várias maneiras.

Insuficiência de Material - Quando ambos jogadores possuem poucas peças para aplicar o xeque mate no adversário. Ex.: Rei X Rei, Rei e Cavalo X Rei, Rei e Bispo X Rei. Exclui-se dessa insuficiência o caso rei e peão pois existe a possibilidade de promoção do peão.

Em caso de ocorrer de um jogador possuir material para realizar o mate mas, seu tempo expira, e seu oponente não tem material para executar mate é declarada a partida como empatada.

Comum Acordo - Se houver comum acordo entre os dois enxadristas a partida pode ser declarada com empatada.

Repetição de Lances - Se os jogadores persistirem em realizar três lances repetidos não havendo possibilidade de mudança nesses lances em próximas jogadas.

Repetição de Diagramas - Se ocorrer durante uma partida três posições exatamente iguais, ou seja, sem evolução (captura ou movimento de peões) a partida está empatada e um jogador pode exigir do árbitro a análise das planilhas para conferência de tal empate.

Xeque Perpétuo - Se um dos jogadores, em desvantagem de material, provoca repetidamente lances de xeque, sem possibilidade de ganhar a partida.

Rei afogado: O rei preto não tem lance legal
50 lances sem evolução no jogo - Se um jogador possui material suficiente para o mate e o adversário possui apenas o rei, esse jogador tem 50 lances para aplicar o mate. Se houver captura de peças ou movimentação de peões zera-se a contagem.

Pat ou empate por rei afogado - É quando um jogador deixa o oponente sem lance válido. Como podemos ver na figura ao lado.

Tempo expirado - Se acontecer de cair a seta dos dois jogadores e nenhum deles acusar, declara-se empate.

quarta-feira, 6 de maio de 2015

Primeiros Passos - O valor das peças

Valor Absoluto

Valor absoluto é um valor dado a cada peça de acordo com seu movimento. Quanto mais a peça pode se movimentar maior será a pontuação atribuída a ela. Esse valor varia de acordo com autor selecionado mais a variação é pequena, mantendo a ideia geral da hierarquia das peças.
Esse valor é para alguns autores:
Peão = 1 ponto
Cavalo = 3 pontos
Bispo = 3 pontos
Torre = 5 pontos
Dama =  9 pontos
Tomou-se na elaboração dessa tabela o peão como referência unitária por ser a peça de menor movimento.
Esse valor foi delegado as peças para que pudêssemos matematicamente saber se uma troca de peças seria vantajosa ou não. Por exemplo: Se eu sacrifico meu cavalo na torre do jogador adversário, consigo uma vantagem de dois pontos ( 5 da torre - 3 do cavalo = 2 pontos de vantagem).
Esse valor também pode ser útil para comparar dois jogadores e saber que está com vantagem material na partida.

Valor Relativo

Valor Relativo não é expresso em números como o valor absoluto, mas sim comparando determinada peça em relação a sua posição no tabuleiro. Assim dizemos que um peão no centro do tabuleiro vale mais que um peão da coluna da torre na segunda linha. Mas o mesmo peão vale mais que um peão no centro quando ele estiver na 7ª linha e protegido por alguma peça.
Esse conceito é importante quando temos que priorizar algumas jogadas, atrapalhando o jogo do adversário.

terça-feira, 5 de maio de 2015

Primeiros Passos - Xeque e Xeque Mate

Xeque: O rei preto possui casas para escapar.
Como já sabemos o objetivo do xadrez é proteger o próprio rei e capturar o rei adversário.

Para isso então, quando atacamos o rei adversário criamos a situação de xeque, ou seja, o rei adversário está sendo atacado e obrigatoriamente o jogador deve fazer um movimento que proteja seu rei.

Esse movimento pode ser: Mover o rei, matar a peça que está fazendo o xeque ou colocar uma peça entre o rei e a peça que coloca o rei em xeque, também sendo isso chamado de cobrir o xeque.

Mate: O rei preto não tem casa para escapar.

Quando a situação não proporciona ao rei nenhuma escapatória nas opções acima dizemos que é um xeque mate, ou seja, o rei não pode sair da situação de xeque terminando assim a partida.








Podemos acompanhar melhor no vídeo a seguir:


segunda-feira, 4 de maio de 2015

Primeiros Passos - Tomada "En passant"

1: Peão na linha 7 tenta fazer o avanço duplo
A tomada "en passant" é um movimento especial do peão que foi criado para compensar o jogador que tem um peão na quinta linha e o adversário avança o peão duas casas, saindo da segunda linha dele e indo para a quarta.

Quando esse avanço acontece o jogador pode tomar o peão adversário na sexta linha.

O movimento En Passant só deve ser realizado imediatamente após o avanço do peão.
2: O peão branco na linha 5 captura na casa 6
3. Peão fica na linha 6 e o peão preto é retirado.

domingo, 3 de maio de 2015

Primeiros Passos - O Roque

Roque Maior: Posição Inicial
O Roque é um movimento especial do rei onde que ele move-se duas casas.

A finalidade do roque é dupla: proteger o rei no canto do tabuleiro atrás de peões e liberar as torres para movimentar-se pelo meio do tabuleiro.
Para efetuar o roque deve-se retirar o cavalo, o bispo e a dama (no caso do roque maior).
Roque Maior: Posição Final

Mexe-se o rei duas casas em direção a torre e coloca-se a torre do lado do rei, "pulando".

Quando a torre mexe-se duas casas da posição inicial, chama-se roque menor ou pequeno.

Quando a torre mexe-se quatro casas da posição inicial, denomina-se roque maior ou grande.
Roque Menor: Posição Inicial


Situações onde o roque não pode ser efetuado:

  • O rei está em xeque;
  • O rei já foi movimentado;
  • O rei irá passar por uma casa em que peça inimiga esteja atacando. Nesse caso, pode-se cobrir o caminho com outra peça retirando o ataque da casa citada;
  • Roque Menor: Posição Final.
  • A torre com a qual o roque será efetuado foi movimentada. Nesse caso, pode-se fazer o roque com a outra torre.

sábado, 2 de maio de 2015

Primeiros Passos - Promoção do Peão


Peão move em direção a última casa.
Esse movimento especial acontece quando o peão chega ao outro lado do tabuleiro, ou seja, quando o peão branco chega na linha número 8 e o peão preto atinge a linha 1.
Quando esse fato ocorre dar-se o direito ao jogador a colocar uma peça  maior no lugar do peão desde que não seja um segundo rei.
Coloca-se a peça desejada no lugar
De acordo com as atuais leis da FIDE, o movimento de promoção pode ser executado retirando o peão da sétima casa e colocando a peça escolhida na oitava casa.


sexta-feira, 1 de maio de 2015

Primeiros Passos - O Cavalo

Peça que representa a nobreza que guerreava cavalgando com lança em mãos. Tem movimentos circulares entorno de si. 
O cavalo pode "pular" peças amigas e somente necessita que a casa em que ele irá ficar esteja livre ou com peça do adversário. 
Movimento em "L" é caracterizado pela contagem de três casas em vertical ou horizontal e "virando" uma casa no sentido contrário ao primeiro. 
O cavalo é a única peça que tem movimento diferente ao da dama.

quinta-feira, 30 de abril de 2015

Primeiros Passos - A Dama


A dama é a peça mais poderosa do tabuleiro pois movimenta-se combinando os movimentos da torre e do bispo, ou seja, vertical, horizontal e diagonais. 
Movimenta-se então nas oito direções possível do tabuleiro. Por ter essa mobilidade grandiosa a dama (ou rainha) é única no jogo. 
A dama não possui o movimento circular ela é frequentemente atacada por cavalos. Fica posicionada na casa de mesma cor que ela possui na primeira fileira ao lado do rei.

quarta-feira, 29 de abril de 2015

FINAIS - lembretes importantes

Lembretes importantes em períodos competitivos

1. Peões dobrados (quebrados), isolados (ilhados) ou bloqueados são fracos. Evite-os.
2. Os peões passados devem se tornar um trunfo a seu favor.
3. O jogador que tiver um peão a mais, deverá trocar peças, mas não peões.
4. Ao passo que, quem tiver um peão de menos, deverá trocar peões e não peças.
5. Aquele que adquirir uma vantagem, não deverá abandonar todos os peões de uma ala.
6. Com um peão a mais, a partida provavelmente terminará em empate, uma vez que haja peões somente numa das alas do tabuleiro, além, naturalmente, de outras peças no jogo - sejam elas menores (cavalo ou bispo) ou maiores (torre ou dama).
7. Os finais mais fáceis de ganho são os finais puros de peões.
8. E os mais fáceis de empate são aqueles com bispos de cores diferentes.
9. O rei é uma peça forte. É importante usá-la.
10. Não coloque peões nas casas da cor de seu bispo.
11. Os bispos são melhores que os cavalos em todas as situações, exceto nas posições bloqueadas.
12. Dois bispos contra bispo e cavalo (ou dois cavalos) constituem vantagem apreciável.
13. Peões passados devem ser bloqueados pelo rei.
14. Uma torre na sétima horizontal é compensação suficiente por um peão a menos.

15. As torres devem situar-se detrás dos peões passados.
16. Peões colgantes são muito fortes no bloqueio do rei adversário em finais de peões, estude como usa-los.

Primeiros Passos - O Bispo


Representante da Igreja e de detentores de magia, os bispos fazem a guarda das peças reais (Rei e a Dama). Conta-se em lendas antigas que a um bispo guardava o dia e outro bispo guardava no período noturno.


Tem movimentos limitados as diagonais. 

Sendo dois no jogo, ficam restritos cada um a uma cor de casa. Podem movimentar quantas casas o jogador quiser mas respeitando as diagonais. 
A captura é feita quando um adversário encontra-se no seu caminho.

terça-feira, 28 de abril de 2015

Primeiros Passos - A Torre

A Torre é a peça que simboliza as carruagens que traziam as catapultas para as batalhas.
TORRE: Utiliza linhas e colunas

Ela pode se movimentar quantas casas o jogador quiser na vertical ou na horizontal.
A captura feita pela torre deve respeitar seu movimento.

A torre não "pula" peças amigas, e pode capturar a peça que encontrar pelo caminho.

O jogo de xadrez utiliza duas torres colocando inicialmente elas nas extremidades da primeira linha de cada jogador.

segunda-feira, 27 de abril de 2015

Primeiros Passos - O Peão

Peão é a única peça do xadrez que faz movimentos diferenciados de acordo com as funções. Para mover-se o peão "anda" para frente uma casa ou seja em direção a oitava casa do tabuleiro. Iniciando o jogo na segunda linha ele pode ou não realizar um movimento de duas casas a primeira vez que se move.
Para capturar, o peão muda seu movimento e captura nas duas casas diagonais a frente, mudando de coluna quando isso ocorre.
Amarelo igual a movimento e Verde igual a captura

Na história do xadrez o peão representava os guerreiros de espada e escudo que lutavam a frente do exército abrindo o caminho.

domingo, 26 de abril de 2015

Primeiros Passos - O Rei

Iniciamos nesse post a publicação de uma série de post de apoio ao iniciante do xadrez e a professores que desejam ter um material didático com facilidade de se apresentar.

Trataremos aqui dos movimentos básicos do xadrez
O xadrez possui 6 tipos de peças cada qual com seu movimento específico.
Começaremos com os movimentos do rei.
O rei é a peça mais valiosa do jogo por ser ele o objetivo do jogo. Proteger seu rei e matar o rei adversário são os objetivos do mesmo. 
O Rei representa a cidade, a nação ou o povo. Por esse motivo ele possui movimentos limitados, sendo que ele movimenta-se somente uma casa em qualquer direção
Possui ainda uma regra que o rei nunca irá mover-se para uma casa atacada pelo inimigo e um rei nunca ficará a menos de uma casa de distância do rei inimigo. 
O Rei pode capturar qualquer peça desprotegida que estiver a uma casa da sua posição.
Costuma-se esconder o rei no inicio e no meio do jogo. Quando aproxima-se do final do jogo e restam poucas peças no tabuleiro, utiliza-se rei como peça para atacar os peões adversários.

Primeiros Passos - O Tabuleiro

Tabuleiro de xadrez (64 casas
O tabuleiro de xadrez foi desenvolvido com 64 casas, sendo elas, intercaladas entre as cores branca e preta.

Sendo assim o tabuleiro possui oito colunas (verticais) e oito linhas (horizontais).
Colunas ou verticais
Cada coluna recebe a nomeação de uma letra no xadrez ficando o tabuleiro com colunas de A a H. 


A uma variação no xadrez para Deficientes Visuais onde que ao invés de usar letras usa-se nomes de pessoas, sendo eles com a inicial usando a letra que a coluna usa no xadrez para pessoas que não tem deficiência. 
Linhas

São usadas os nomes Ana, Bela, César, Davi, Eva, Felix, Gustav e Hector. Facilitando assim para os deficientes visuais na hora de comunicar o lance, evitando equívocos entre b e d. 
Diagonais
Ainda podemos identificar duas diagonais maiores que possuem oito casas de mesma cor (uma diagonal branca e uma diagonal preta).


Para reconhecermos se o tabuleiro foi posicionado de maneira correta podemos observar que sempre a casa da direita do jogador deve ser branca, ficando a esquerda com uma casa preta.


sábado, 25 de abril de 2015

Campeonato Brasileiro de Xadrez Amador 2015 - Esporte Clube Pinheiros

Acontece nos dias 30 de Abril, 01, 02 e 03 de Maio no EC Pinheiros o maior torneio de xadrez amador do Brasil. O Campeonato Brasileiro de Xadrez Amador 2015 reunirá 171 participantes em busca de descobrir quem é o melhor sub 2200 de rating e o melhor sub 2000. Além de prover o título de Mestre Nacional aos campeões das categorias supracitadas, o evento proporcionará vaga no sul americano e pan-americano amador.
Nossa equipe Feac / Franca estará representada por 14 atletas, visando também a preparação para os Jogos Regionais desse ano que serão disputados em Barretos no mês de Julho.
Quinta-feira embarcaremos em busca de bons resultados e uma boa preparação para os Jogos Regionais.





quinta-feira, 23 de abril de 2015

Aulas de Xadrez no Jardim Aeroporto III

Aproveitamos o espaço para divulgação de aulas gratuitas de Xadrez e de Damas na Zona Sul de Franca-SP.
As aulas são realizadas no Centro Comunitário do Jardim Aeroporto 3, e são direcionadas para crianças a partir de 08 anos até idosos que se interessem pela prática de toda a região. Pretendemos atender os alunos interessados das Escolas EMEB José Mario Faleiros, Emeb Paulo Freire, Emeb Fausto Alexandre, bem como  as Escolas Estaduais Prof. Sérgio Leça e Lidia Rocha.

O Centro Comunitário é localizado em:

Avenida César Martins Pirajá, 1720 - Jardim Aeroporto III, Franca - SP, 14404-200, Brasil.

As aulas são realizadas nas quartas feiras das 09:50 até as 11:30 e 16:40 até 18:00.